DATORU GRAFIKAS PĀRBAUDES JAUTĀJUMI 1: . pārskaitīt svarīgākos datoru grafikas lietojumus; . aprakstīt attēlu klasifikāciju no datoru grafikas viedokļa; . aprakstīt atšķirību starp rastra grafiku un vektoru grafiku; . uzrādīt rastra grafikas un vektoru grafikas sistēmu priekšrocības un trūkumus; . uzrādīt rastra grafikas priekšrocības attiecībā pret vektoru grafiku un otrādi; . paskaidrot interaktīvās grafikas koncepciju; 2: . uzskaitīt grafisko 2D primitīvu veidus un to atribūtus; . aprakstīt atšķirību starp caurspīdīgu un necaurspīdīgu aizpildījumu; . nosaukt cilvēciskā faktora elementus datoru grafikā; . sniegt piemēru grafiskā dialoga organizēšanai ierīču aptaujas režīmā; . sniegt piemēru grafiskā dialoga organizēšanai notikumu vadītā režīmā; . paskaidrot atšķirību starp grafiskā dialoga organizēšanu ierīču aptaujas un notikumu vadītā režīmos; . aprakstīt operāciju BitBlt; . aprakstīt attēlu pārsūtīšanas operācijas blakusfunkcijas; 3: . paskaidrot grafisko 2D primitīvu izrindošanas un apcirpšanas nepieciešamību un principus; . aprakstīt Brezenhema algoritma ideju taisnes nogriežņa izrindošanai ar viduspunkta metodi; . aprakstīt Brezenhema algoritma ideju riņķa līnijas izrindošanai ar viduspunkta metodi; . paskaidrot atšķirības Brezenhema algoritma izpildījumam riņķa līnijas un elipses izrindošanā; . sniegt apgabalu aizpildīšanas uzdevuma nostādni, paskaidrojot arī kontūru novietojuma problēmu; . aprakstīt daudzstūru aizpildīšanā nepieciešamo datu struktūru principus; . aprakstīt raksta ieklāšanas principus un paņēmienus; . definēt un īsi salīdzināt dažādas līniju biezināšanas metodes; . aprakstīt metodi taisnes nogriežņa galapunktu vietas ātrai noteikšanai attiecībā pret cirpšanas taisnstūri; . aprakstīt taisnes nogriežņa parametriskās apcirpšanas ideju; . aprakstīt teksta zīmju kodēšanas un glabāšanas principus; . īsi pamatot dažādas robojumu nolīdzināšanas idejas; 4: . sniegt cieto kopiju tehnoloģiju pārskatu; . aprakstīt kineskopa uzbūvi; . aprakstīt šķidro kristālu ekrāna uzbūvi; . aprakstīt rastra grafikas sistēmas arhitektūru; . aprakstīt videokontroliera funkcijas; . sniegt lokatorierīču veidu pārskatu; 5: . aprakstīt afīnas 2D transformācijas speciālgadījumus; . uzskaitīt afīnas 3D transformācijas speciālgadījumus; . paskaidrot ģeometrisku transformāciju kompozīciju un tās lietošanu; . aprakstīt 3D rotācijas matricu, sniegt tās kolonnu interpretāciju saistībā ar koordinātu asu vienības vektoriem; . paskaidrot koordinātu homogenizācijas būtību un lietošanas jēgu; . uzrakstīt vispārīgā formā afīnas 2D un 3D transformācijas homogēnajās koordinātās; 6: . aprakstīt projekciju galvenos paveidus; . uzrādīt projekcijas plakni un virzienu kabineta un kavaliera projekciju iegūšanai; . aprakstīt uz displeja ekrāna redzamā attēla sasaistījumu ar patvaļīgu skata stāvokli telpā; . parādīt, kā realizēt projekcijas aprēķināšanu ar 4x4 matricas līdzdalību; . uzskaitīt koordinātu normalizācijas etapus paralēlās un centrālās projekciju aprēķināšanas nolūkā; . paskaidrot metodi taisnes nogriežņa apcirpšanai attiecībā pret redzamo telpas apgabalu kanoniskajā formā; 7: . izskaidrot ģeometriskās modelēšanas jēdzienu un argumentēt nepieciešamību ievērot objektu hierarhisko uzbūvi; . sniegt netriviālu hierarhiska telpiska objekta ģeometriskās struktūras piemēru, uzrādot arī pakārtoto daļu ģeometrisko piesaisti; . aprakstīt telpisku hierarhisku ainu grafiskās attēlošanas sistēmu arhitektūras principus; . paskaidrot hierarhisku objektu grafiskās attēlošanas režīmus, uzrādīt to priekšrocības un trūkumus; . aprakstīt pamatdarbības ar hierarhiski būvētas ainas ģeometriskās un vizuālās struktūras elementiem gan pirms grafiskās attēlošanas, gan tās laikā; 8: . pamatot attēlu uztveres komforta nepieciešamību; . paskaidrot, kas ir Maha joslas un kā tās traucē; . aprakstīt situāciju, kad dažāda platuma līnijas izskatās vienādas; . paskaidrot, kā tiek nodrošināta visas ekrāna virsmas spīdēšana vajadzīgajā intensitātē; . formulēt teorēmu par funkcijas rekonstruējamību pēc tās iztvēruma diskrētā rastrā; . vispārīgā veidā formulēt robojumu novēršanas uzdevumu; . paskaidrot funkcijas sinc lomu pie ideālās piksela formas; . aprakstīt vēlamo piksela formu; . aprakstīt rastrā precīzi attēlojamo intensitātes funkciju klasi pie dotas pikselu formas; 9: . definēt dažādus vektoru reizinājumus plaknē un telpā; . demonstrēt parametriski uzdotas virsmas un plaknes līknes normāles vektora aprēķināšanu; . demonstrēt divu vektoru veidotā leņķa trigonometrisko funkciju aprēķināšanu; . aprakstīt šķēlumu kontūru aizklāšanās noteikšanas ideju; . aprakstīt virsmas rekursīvā apakšiedalījuma metodes ideju aizklāšanās un izgaismojuma noteikšanā; . detalizēt parametriski definētas virsmas projekcijas lieluma novērtēšanas kritēriju; . paskaidrot Lamberta apgaismojuma likumu; 10: . definēt krāsas ziņā identiskus starojumus un izskaidrot krāsu metamerisma parādību; . definēt krāsu metamerismu un ilustrēt to ar vismaz diviem dažādiem piemēriem; . pierādīt, ka telpiskais krāsu apgabals ir izliekts konuss; . aprakstīt mūsu acs krāsu receptoru (vālīšu) spektrālā jutīguma vektorfunkcijas hodogrāfa novietojumu krāsu telpā; . aprakstīt telpiskā krāsu apgabala formu un krāsojumu; . paskaidrot, kāpēc tīrās spektra krāsas hromatiskajā diagrammā veido līniju; . paskaidrot, vai purpura starojumam pievienojot zaļo starojumu var iegūt baltu vai dzeltenu gaismu, un, kāda krāsa rodas, to pašu darot ar krāsvielām; . definēt krāsas nenormētās koordinātas primāro gaismas avotu sistēmā; . paskaidrot, kāpēc nekāds galīgs primāro gaismas avotu kopums nevar nodrošināt visu krāsu sintēzi;